home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / ZORK2 / RETZORKB.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-02-09  |  10KB  |  287 lines

  1.  
  2. Return to Zork
  3.  
  4.  
  5. Pictures: Take them whenever you can.
  6. Talk, ask and record as many things as you can.
  7. many of the pertinent clues are in the teacher's books.
  8.  
  9. MOUNTAIN PASS:
  10. pick up the rock and throw it at the vulture. Then zoom in on the
  11. sign and DIG the plant up with knife. Make sure it's not dead!
  12.  
  13. LIGHTHOUSE:
  14. Talk to the dude and ask about the road to the south.
  15.  
  16. OUTSIDE LIGHTHOUSE:
  17. cut the vines with the knife and tie them to the boards. Go down
  18. stream.
  19.  
  20. ENTRANCE TO TOWN:
  21. there's not much to do here. You might go to the mayor's office and
  22. read about everything. Especially toasting, as written by our
  23. favorite drunk, Boos Miller. Hmmm... 4 toasts huh?
  24. Next, go past ol BOOS to the TRUCK.
  25.  
  26. TRUCK:
  27. Get the key and move the chock. This key goes to the General Store,
  28. so go to the store.
  29.  
  30. GENERAL STORE:
  31. Unlock the store and get the batteries. Put them in the orb. Open
  32. the cash register and get the Dizzy World Tickets and the money.
  33.  
  34. BROKEN BUILDING:
  35. Get the box and the crank. Then get the mice and put them in the
  36. box. Upon completion of the game, I didn't really find a use for
  37. the mice, but I was missing 3 points.
  38.  
  39. SCHOOL:
  40. Use the crank on the bell and go talk to Ol' Peepers. Peepers gives
  41. you a pop quiz and then the book which she wants you to fill in.
  42. Now you can go to West Sandbar.
  43.  
  44. KID UNDER THE BRIDGE:
  45. The kid under the bridge hasn't had much of a childhood, and
  46. probably wouldn't mind a few tickets to Dizzy World. He'll give you
  47. a dirty piece of something.
  48.  
  49. BOOS MILLER.
  50. Pour the whiskey out and then toast and drink. Once you have done
  51. this three times, old Boos is quite drunk and in no condition to
  52. drive. So be a pal and ask for his keys. Toast a final time and
  53. Boos becomes so unconscious that the falls off his stool. Get the
  54. silver flask and go downstairs. Use the keys on the door and then
  55. exit to the right.
  56.  
  57. *******************************************************************
  58.               NOW YOU'RE IN WEST SANDBAR!
  59. *******************************************************************
  60.  
  61. JOKER STATUE:
  62. Get the book.
  63.  
  64. TRAILER HOME:
  65. Go into the bathroom and get punched out. After you have your
  66. second quiz, you can come in the door rather than the window. Now
  67. go into the bedroom and get the mirror. In the kitchen get the soap
  68. and fill the sink and then use the soap on the running water. Put
  69. the rock from the kid in the soapy water and it's suddenly part of
  70. a plate! While you're here, take the oppurtunity to will the flask
  71. with water. Get the thermos and leave.
  72.  
  73. SHED BEHIND THE TRAILER:
  74. Use the crank clockwise on the shed. Oops! It broke! Oh well get
  75. some carrots for that stupid cow and go to Pugney's place.
  76.  
  77. PUGNEY'S:
  78. Go talk to pugney. Apologize and then be fascinated. Now you can
  79. get the bra box. Go to the cow. The cow is very finicky and likes
  80. to be milked the right way. So get the hay and drop it. Light a
  81. match and then light the hay. Use your hands on the fire and then
  82. use the thermos on the cow to milk it. Drink all of the milk.
  83.  
  84. IF YOU HAVE A DEAD BONDING PLANT:
  85. Destroy it, then find a live one later. Dead bonding plants are
  86. worthless. (You can destroy it by eating it or burning it I
  87. believe). Read the files in the mayor's office on plants.
  88.  
  89. MOODOCK'S PLACE:
  90. Play survivor! The guy's bored! Moodock knows allot too, talk to
  91. him. Don't bother trying to loose. It has been done, but Moodock
  92. just tells you you're dumb.
  93.  
  94. THE BLACKSMITH:
  95. When you first give the Blacksmith the sword, he tells you to come
  96. back, but when he gives you the sword, it's the wrong one! So show
  97. it to him and then threaten him. He'll give it to you on the spot.
  98. Also, ask about the book, but only pay 2 zorkmids.
  99.  
  100. THE INCINERATOR:
  101. Pull lever 2 and throw the bra box in then throw lever two and then
  102. lever 1. Use water from the flask on the wire and then get it.
  103.  
  104. THE STORE:
  105. Pick the lock with the wire and shake the cereal box twice. The
  106. whistle seems to call buzzards if you're in certain places. Get the
  107. rats after throwing out the mice.
  108.  
  109. THE RUINS:
  110. Get the tiles and then turn around and get the frame. Put the tiles
  111. in the frame and arrange it into "Water unseen at falls mix with
  112. bat droppings yields potion for" (I hated this part, but you get
  113. allot of points for it and if you look where you currently are,
  114. you'll get illuminite and another piece of the plate!
  115. Here's the solution:
  116. L=click on the tile left of the space, R=right, A=above, B=Below:
  117.   LARALBBRAALLBRBLALBRAALBRRALBRBR
  118.  
  119. THE HOTEL:
  120. Give that lady money and go upstairs. Put the illuminite by the bed
  121. stand and now you can turn the lights off safely with your new
  122. night light! Pretty psychedelic dream, huh? Get the rocks and
  123. leave. If you come back and sleep a second time, you'll have a
  124. different dream and get 2 extra points.
  125.  
  126. WHISPERING WOODS:
  127. Before you enter, go back to the cow. Feed it and then milk it.
  128. Drink once and save the other for someone who is blind. Now you can
  129. see through any spell. Release the bats at the entrance of the
  130. forrest. Get some guano. You don't really need to make a map If you
  131. get the bats from the Witch first. They take you down the only
  132. useable path out.
  133.  
  134. THE FERRYMAN:
  135. Show him the coin.
  136.  
  137. CANOOKE'S PLACE:
  138. Use the sword on the door and pry the magnet go in and get the
  139. bottle and then hold the scroll. Read it on the duck and then
  140. question Canooke thoroughly about everything but the boat & scroll.
  141. Then show him the boat. After this feed the duck the scroll and
  142. leave with the egg.
  143.  
  144. THE BOAT:
  145. Go in and up the mast. See those numbers? Now go in the cabin and
  146. get the rag. Open the safe using those numbers and get those two
  147. things inside. Clean the plate with the rag. Now leave, but with
  148. the mirror in hand and use it on the double crossing Canooke.
  149.  
  150. GOING BACK:
  151. Ring twice and then reverse your course.
  152.  
  153. THE FORREST OF THE SPIRITS:
  154. Go in and to the right and then the next right. Ever seen a money
  155. tree? Use the sword on the tree and get your money.
  156.  
  157. Now leave and get some more milk and come back to the woods, but
  158. instead go to your first left and then to the right. the bowman's
  159. blind too so give him some milk and then get the bow and arrows and
  160. thermos. Now go N,N,W and you'll be in the dark. light a match and
  161. then talk nice to the fairy. get the dust.
  162.  
  163. BACK AT THE TRAILER HOME:
  164. get the meat. When it rots, get the dust and put some on the meat.
  165. Throw it and the buzzards fall over. Go in and get a talon. You may
  166. do this a second time for an additional two points, but nothing
  167. else is in the pits
  168.  
  169. THE WOODS:
  170. The woods have three things in them you'll have to find: the boar,
  171. the spider, and the talking tree.
  172.  
  173. THE BOAR:
  174. Strike the boar with the REAL Sword and you'll get a piece of the
  175. disc.
  176.  
  177. THE SPIDER:
  178. Show her the necklace from the Troll King.
  179.  
  180. THE TREE:
  181. Talk to her.
  182.  
  183. THE BOAT:
  184. Go to the boat house in town by turning around and going left while
  185. at the head of town. Ask Ben about any woman. Ask about the knot
  186. and then pay for the boat. The mice are too weak which is why we
  187. now have Rats. Put the rats in the motor and off you go.
  188.  
  189. THE WITCH:
  190. Give her the letter and get the stick, but what about the bats? You
  191. have to come back again and ask about the whispering woods or the
  192. cow (I guess cause he's used for the woods). You have to get back
  193. through the bogs, checking with the stick for good pads of land.
  194.  
  195. THE CLIFFS:
  196. Get the rope and tie it to the tree. Then go down and having asked
  197. the witch, the teacher and then Rebecca, the mayor, and Canooke
  198. about the book, play their recordings. One more piece of the disc
  199. down! Get the rope into inventory as you leave.
  200.  
  201. THE WHISTLE: Ok here's the stunt to speed everything up on getting
  202. around: go to a place where the vultures will come if you whistle.
  203. Now, whit the magnet in hand, use the whistle and then use the
  204. magnet on the vulture. You can now go anywhere on the maps by just
  205. using the map in inventory.
  206.  
  207. BACK AT THE LIGHTHOUSE:
  208. Give the  illuminite to the lighthouse keeper and he'll be really
  209. happy. Show him the disc and he'll give you the last piece and tell
  210. you to go across the river to the Bel Naire Temple.
  211.  
  212. UPSTAIRS IN THE LIGHTHOUSE:
  213. Tie the rope using Ben's knot then put the talon on the other end
  214. and throw it. Now the bridge is double strength. Go across, and
  215. then come back to the light house. Get the rope, and use the map to
  216. get across for now on. Get the shield outside the temple and go in
  217.  
  218. BEL NAIRE TEMPLE:
  219. Talk to the lady a while and then ask about the sword. Now give it
  220. to her. Leave and go to the right outside in the courtyard.
  221.  
  222. THE DWARVES:
  223. Listen to Larry and Moe and get the helmet
  224.  
  225. MINES:
  226. Put the helmet on and go in. The order should be in the mine:
  227. L,R,S,R,L,R,S,R,L,L,R,S now you're at the muses!
  228.  
  229. THE MUSES:
  230. Check on the muses in the mayor's office. The order is:
  231. (From L to R) staff,talon,milk,nothing,helmet,shield,orb. The box
  232. also goes under the dude with the helmet. Place the disc in the
  233. trencher. Press either button. Get all the items and leave.
  234.  
  235. THE DRAIN PIPE/TROLL CAVES:
  236. Put the helmet on and go in with sword in hand. Attack the trolls,
  237. swinging first left, then up, then down on each respective troll.
  238. Go in to the king's chamber and threaten him by clicking the
  239. threaten icon until you get the necklace.
  240.  
  241. THE SPIDER IN THE WOODS:
  242. Show the spider the necklace and then cut the web with the sword.
  243.  
  244. FLOOD CONTROL DAM #3:
  245. Fill the potion with water from the falls and add guano to the
  246. potion.
  247.  
  248. NOW YOU'RE READY FOR THE FINAL STAGE:
  249. If you look in the picture album, you will see that the negatives
  250. have developed. (I never did figure out how) One picture is of the
  251. pass over by the cliffs and the other is the same picture with
  252. something behind it.
  253. Hmmm... maybe this is a wall of illusion.
  254.  
  255. PASS:
  256. Throw the forged disc.
  257.  
  258. CASTLE GATES:
  259. Shoot the bow.
  260.  
  261. ENTRANCE:
  262. Orcs are scared of invisible hell hounds, so drink the potion and
  263. play the recording of the dog.
  264.  
  265. BRIDGE:
  266. You have to throw all items at the bridge before you may cross.
  267.  
  268. THE GAME:
  269. Here is the solution: (Remember, you can pass if he's in your way!)
  270.  
  271. |  1 | 18 | 15 | 10 |
  272.  +++
  273. | 14 | 11 |  4 |  7 |
  274.  +++
  275. |  5 |  2 |  9 | 12 |
  276.  +++
  277. | CA | 13 |  6 |  3 |
  278.  
  279.  
  280. ENJOY!
  281.  
  282.    todd@tamu.edu
  283.  Todd Ehren Rinaldo
  284.  
  285.  
  286.  
  287.